Archiv von discourse.mafiasi.de vom Saturday September 21, 2019.

GameMechanics - Entzug/Beeinflussung der Characterkontrolle

08kessler

Hallo Leute,

ich würde gerne eure Meinung zu folgender Spielmechanik haben:

In einem hypotetischen Spiel besitzt der Character die abstrakte Eigenschaft 'Ängstlichkeit' - um das Beispiel zu konkretisieren, nehmen wir einen Multiplayer Shooter an, in dem man zusammen gegen Monster spielt.

Wie würde es bei euch ankommen, wenn das Spiel (Server) basierend auf dem oben stehenden Wert euch eventuel temporär die Kontrolle über euren Character entzieht und z.B. wegläuft, etc.

Um das ganze noch deutlicher zu machen, ein anderes Beispiel. Das Klassische Zombiespiel, in dem man sich als Gruppe behaupten muss. Jeder Character hat einen gewissen Wert für Kontrollverlust/Schusseliigkeit.

Wie würde die Mechanik auf euch wirken, wenn diese Spieler mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit 'ausversehen' ihre Waffe abfeuern, falls sie diese gerade in der Hand halten und somit die Zombies auf die Gruppe aufmerksam machen.

Allgemein:Wasmeint ihr dazu wenn der Server/das Spiel aufgrund bestimmter Eigenschaften Handlungen der Character auslöst, die das Spielgeschehen, gerade in Multiplayerspielen beeinflussen.

Kennt ihr Beispiele die schon soetwas tun?

Würde mich freuen eure Meinung zu hören.

12bienkow

Solche Mechaniken sind -- in begrenztem Umfang -- Teil eigentlich jedes RPG das ich kenne. Solche Effekte werden unter CC (Crowd Control) zusammengefasst, und beinhalten Stuns, Fears, Slows etc. Allerdings halten diese Effekte immer nur wenige Sekunden, und sind nicht abschätzbar, sondern i.d.R. aktive Fähigkeiten der Gegner.

Von allzu zufälligen Ereignissen (aus Versehen Waffe abfeuern) würde ich stark abraten, das verwirrt nur ("Hä wieso ich hab doch nichts gedrückt!!!1!?").

Allgemein allerdings finde ich solche Ideen immer interessant, irgend eine Komponente im Spiel die man beachten muss. Dies aber eben nur solange man wenn man gut spielt eben davon keine negativen Effekte hat. "Schusseligkeit" wäre IMO nur in sehr Charakter-Eigenschaften-lastigen Spielen angebracht. Die sind aber idR Singleplayer.

Manu

Ich denke, das spiegelt sich auch charakterseitig oft dadurch wieder, dass du zum Beispiel eine niedrigere Trefferrate hast, wenn du Gegner angreifst, die zu stark/gruselig für dich sind oder eher von Angriffen oder Effekten getroffen wirst.

Ansonsten, was der Mensch über mir, dessen Name ich grad vergessen hab, schon sagte: Solange es Crowd Controls sind, die aktiv von Spielern oder (systemgesteuerten) Gegnern benutzt werden, sehe ich kein Problem damit. Ich habe schon den "Fear" Debuff gesehen, bei dem der Charakter tatsächlich vor dem Gegner wegläuft. Aber "zufällig" die Kontrolle über einen Charakter zu verlieren halte ich für eher verwirrend und störend.

Es sei denn, es ist ein Single-Player-RPG, in dem das zur Story dazugehört.

Konfusius

Ich glaube dazu kann man nur grob Mutmaßen. Das ist glaube ich eine Spielmechanik die auf jeden Fall einen Prototypen erfordert.

In Dungeon-Keeper2 gab es Fear Traps die Kreaturen verjagen, und die Möglichkeit eine Kreatur zu kontrollieren. Ich erinnere mich nicht mehr genau was passiert ist wenn man mit einer Kontrollierten Kreatur in eine Fear-Trap gelaufen ist. Ich glaube es wurde einem einfach die Kontrolle entzogen - was aber nicht schlimm war weil man außerhalb der Kreaturen viel mehr Kontrolle hatte als innerhalb.

Wenn ich Mutmaßungen anstellen soll: Es hängt davon ab wie viel Spaß dem Spieler der Kontrollverlust macht. Kann er ihn vorab verhindern bzw. die Wahrscheinlichkeit einschränken? Dann ist das ganze natürlich so was ähnliches wie ein weniger tödlicher Tod im Spiel. Ein Game-Over ist ja im Prinzip nichts anderes als der totale Kontrollentzug für den Spieler. Klar ist: Der Kontrollentzug ist für den Spieler eine Strafe - also muss er auch eine für ihn nachvollziehbare Schuld am Kontrollverlust tragen, sonst wird es frustrierend.

Außerdem muss ein Kontrollverlust 1. Zeitlich stark begrenzt bleiben und 2. Für den Spieler sofort (am besten schon eine Sekunde vorab) ersichtlich sein (z.B. indem sich das Bild rot einfärbt) damit er sich nicht ärgert dass das Spiel nicht seinen Steuerbefehlen gehorcht.

Edit:

Ich würde erst mal den Fehler bei meiner Hardware suchen (z.B. ist mein Touchpad noch angeschaltet? Ist meine Maus kaputt? Stört etwas meine Funkmaus?) wenn aber ersichtlich ist welche Schüsse aus Panik / Unvermögen ausgelöst wurden dann könnte das ganze witzig sein, vor allem wenn FF angeschaltet ist. Dann würde ich aber auch noch eine Möglichkeit einbauen seine Waffe zu sichern (Vorteil: Keine unbeabsichtigen Schüsse, Nachteil: Weniger schnell feuerbereit) V oraussetzung für den Spaß und Gruselfaktor: Es gibt auch ruhige Passagen in denen nicht geschossen wird. Belohnt werden dann solche Spieler die umsichtig mit ihrer Waffe umgehen. Außerdem wäre es lustiger wenn die unbeabsichtigten Schüsse durch dinge wie schnelles Laufen, stolpern, angerempelt werden, plötzliche Bewegungen im Sichtfeld etc. ausgelöst werden und nicht komplett zufällig.

RunHorst

Ich glaube, der wirklich vollständige Entzug der Kontrolle ist ein schneller Weg, um den Spieler durch das erzwungene Verschieben in eine reine Zuschauerrolle zu verlieren. Es gibt aber einige Beispiel, bei denen Spiele die Kontrolle über den Avatar deutlich einschränken, ohne dabei der Immersion zu schaden. In PAYDAY 2 führen die Stromstöße des "Taser"-Gegners zum unkontrollierten Abfeuern der Waffe; bei Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth (und später bei Amnesia: TDD) führt ein zu geringer "Sanity"-Wert zu Halluzinationen u.Ä.; bei Red Orchestra 2 führt Beschuss zum deutlichen Wanken des Fadenkreuzes.

Ich denke, solange du dem Spieler noch die Möglichkeit der (stark eingeschränkten) Einflussnahme lässt, kannst du eine menge hinterhältigen Stuff mit ihm anstellen. Die bereits erwähnten Halluzinationen wären mit Sicherheit eine sehr coole Idee, gerade in einem MP-Spiel Kommunikation zu fördern; wenn du es über grundlegendere Spielmechaniken angehen möchtest, kannst du den Avatar tatsächlich weglaufen lassen (ohne dem Spieler die Kontrolle über Kamera und Waffen zu nehmen) oder die Kamera vom "Anblick" des Angstobjekts wegzwingen.

Ist das eigentlich gerade eine theoretische Diskussion, oder hast du ein Projekt an der Hand?

08kessler

Es ist eher theoretischer Natur - mir ist natürlich bewusst, das es solche Sachen wie Fear-Spells gibt, die jedoch aktiv von Monstern/Gegnern ausgeführt werden. Meine Gedanken bezogen sich eher auf das einbauen "menschlicher" Fehler in gruppendynamische Spiele.

Die klassische Abstraktion des Fehlers beim z.B. führen einer Waffe ist ja die Trefferquote. Ich überlegte jedoch eher wie man richtige "fehler" besser einbauen könnte.

ttm02

Der error sitzt immer VOR dem Computer wink Der Mensch wird Fehler machen, da braucht er keine vom Spiel generierten. Grade in multiplayer-Spielen.

Wichtig ist aber, dass die Reaktion des Avatar (mehr oder weniger) nachvollziehbar ist. Hierbei denke ich, dass es von essentieller Bedeutung ist, wenn der Spieler den Reiz wahrnimmt, der zum Kontrollverlust führt. Unabhängig davon, wer diesen Reiz nun konkret ausgelöst hat.

Konfusius

DOOM3 ist dafür ein gutes Beispiel. Da gab es viele Shock-Effekte die einen Spieler dazu motivieren sollten wertvolle Munition auf einen ungünstigen Schattenwurf oder ähnliches zu verschwenden.